המדריך לבניית מ"ת
* מילות הכותב
** למה לפתוח מ"ת?
1) שלב ראשון- רעיון בסיסי
2) שלב שני- המפה של המ"ת
3) שלב שלישי- הגורמים השונים במ"ת
4) שלב רביעי-הרקע של המ"ת
5) שלב חמישי- הדמויות
6) שלב שישי- ההשלמות האחרונות והמטרה הסופית: השלמת פערי המידע
מילות הכותב
אני יודע שהמדריך הזה יצא באיחור רציני, אבל הייתי בחו"ל, חזרתי עייף ישר ללילה הלבן וזה בכללי מדריך ארוך יותר, ככה שלא היית לי בררה. המדריך הזה מיועד למי שרוצה להפוך לשה"מ, או לשה"מ שמרגיש שהוא מעבד את המשחק שלו ורוצה לפתוח אחד אחר.
למה לפתוח מ"ת
יש הרבה סיבות לפתוח מ"ת ולכן קשה להסביר אותן.
יש אנשים שרואים בניהול מ"ת הנאה, יש אנשים שרוצים לתרום מעצמם, יש אנשים שעושים את זה כדי להתנסות ויש אנשים שעושים את זה כי אין להם מה לעשות.
יש עוד הרבה סיבות שונות, אבל לכל אחד יש סיבה בסופו של דבר, ואני מאמין שכל מי שיקרא את המשך המדריך, תהייה לו סיבה לרצות לפתוח מ"ת.
1) שלב ראשון- רעיון בסיסי
בסופו של דבר כל דבר גדול הגיע מרעיון קטן, וככה גם מ"ת מגיעה מרעיון.
אתה צריך לראות משחק בראש, איך נראה העולם, מי נמצאים בעולם, מה קורה בעולם, אתה צריך לראות את הכל, ובאותו הזמן לא לראות כלום. אתה לא רואה שמות ולא כוחות ולא תיאור מדויק של מקומות, אתה לא רואה כלום ובאותו זמן אתה רואה את הכל. זאת דרך אחת לבנות רעיון ככלי, יש עוד הרבה אחרות שלא אציין כאן
2)שלב שני- המפה של המ"ת
אחרי שיצרת רעיון בסיסי, אתה צריך ליצור מפה.
אתה לא חייב ליצר בפוטושופ או משהו, אתה חייב לצייר בראש. איך כל מקום נראה, מה נמצא איפה, אתה חייב לדעת הכל על העולם שבו המשחק קורה. אחרי שאתה יודע הכל אתה יכול לבקש ממישהו שיכין לך מפה, להכין מפה לבד, או לכתוב את המפה. מפה כתובה לא יותר גרועה מתמונה של מפה, ובמפה כתובה אתה יכול לפרט יותר על כל מקום. תמיד תשתמש במפה כתובה, בין אם יש תמונה או לא, ואל תחשוף מקומות שהשחקנים לא אמורים לדעת עליהם
3)שלב שלישי- הגורמים השונים במ"ת
השלב הזה אתה בונה את הגורמים השונים במ"ת שיוצרים קונפליקטים (התנגשות רצונות)
מי הטוב מי הרע, מי פועל לטובת מה, את הכל אתה בונה כאן. בשלב הזה אתה גם משלב את השפעות הטבע כמו מזג אוויר, שינוי בין חורף לקיץ ועוד הרבה דברים. בשלב הזה אתה יוצר את העיניין במשחק
4) שלב רביעי- הרקע של המ"ת
סיפור חשוב שקרה בעבר והשפיע על הכל.
יכול להיות שמישהו מספר אותו לשחקנים, יכול להיות שהם ראו אותו, ויכול להיות שהם חובים את הסיפור והסיפור רודף אותם עד אותו יום שבו מתחילה ההרפאתקה, ובמקרה הזה הוא יהיה היום שבו הרקע נגמר. הרקע חייב להיות מפורט כמה שיותר ומתואר כמה שיותר טוב, כאילו אתם כותבים אותו לדיסלקטים. ככה כשהשחקנים קוראים אותו, הוא מושך אותם יותר ויותר, וגם אם הרקע לא מובן, ברגע שהוא ישפיע על העלילה זה יסבך את הכל (הרקע משפיע על העלילה פעמים רבות אך לא תמיד)
5) שלב חמישי- הדמויות
כאן אתה בונה בצורה מסודרת את כל הדמויות שכבר בנית, ובונה את כל הדמויות שעוד לא בנית.
כל אדם קטן הוא דמות, ובסופו של דבר אה לא צריך להכין דמות לכל אדם קטן, כי השחק לא ידבר עם כל אדם קטן.
אתה גם צריך לבנות את טופס ההרשמה, ואל תוותר על הרקע בטופס, הוא יכול לעזור לך מאוד בניהול כי הוא יכול ללמד אותך על הדמות, והוא יכול לעזור לך בתור שה"מ להעריך מה הרמה של השחקן.
דמויות שהשה"מ מנהל נקראות דב"שים (דמיות בלי שחקן), ולכל דב"ש יש טופס הרשמה משלו, שישתנה מדב"ש לדב"ש לפי תפקידו בהרפתקאה. לכל דב"ש שישפיע על ההרפתקאה בצורה ישירה יהיה רקע, אופי, מראה ושם. דב"ש שמשפיע באופן עקיף על ההרפתקאה יקבל את אותו הטופס, אבל לפעמים לא ישתמש במראה, שכן לא יראו כל דב"ש שמשפיע באופן עקיף.
דב"ש שנמצא בעולם אבל לא בטוח ידברו איתו ולא ישנה את ההתקדמות יותר מדי יקבל אופי ומראה, לפעמים גם שם.
חשוב לציין שלפי המשחק סעיפים נוספים יצתרפו לטפסים, למשל במשחק פוקימון יהיה סעיף של מה הפוקימונים שלו.
במקרה של משחקי פוקימון לפעמים יוצרים טופס אחד לדב"שים רבים, כמו חיילים של צוות.
ועכשיו להגדרות חלוקת הדב"שים שבהן השתמשתי:
דב"ש שמשפיע בצורה ישירה על ההרפתקאה- דמות חשובה שמופיע במשחק ומשנה את כיוון ההתקדמות בהרפתקאה.
דב"ש שמשפיע בצורה עקיפה על ההרפתקאה- דמות חשובה שאינה מגיע למגע עם השחקן עצמו, אבל בכל זאת משפיע על ההרפתקאה במעשים שהיא ביצעה. עוד אופצייה היא מנהיג של צוות כל-שהוא שנתן פקודות שהשפיעו על השחקן. דב"ש כזה יכול להפוך עם התקדמות המשחק לדב"ש שמשפיע בצורה ישירה על ההרפתקאה
דב"ש שנמצא בעולם- באנשים שחיים בעולם המשחק. כל מי שלא נכנס לאחת משתי הקטגוריות הקודמות נכנס לקטגוריה הזאת, ולרוב תפקידו הוא למנוע מצבי תקיעה. הרבה פעמים שחקנים יפנו לבד לדב"ש כזה.
6) שלב שישי- ההשלמות האחרונות והמטרה הסופית: השלמת פערי המידע
עכשיו צריך להשלים את כל מה שחסר, אם זה חנות או מקום ממש מיוחד, ואחרי זה רק עוד שלוש דברים.
דבר ראשון: אתה צריך להחליט מה מתוך כל המשחק הגדול שבנית השחקן מקבל כמידע בהתחלה. לרוב מפה ומשהו על האירגונים השונים שפועלים אבל לא יותר.
דבר שני: אתה צריך להחליט איך השחקן יקבל את המידע הנוסף.
דבר שלישי: פערי המידע. אתה תגלה שיש הרבה מאוד דברים שחסרים ומסבכים תיאורים שונים, לא בהכרך בעלילה. הדברים האלה קורים כי יש יותר מדי פערי מידע. צריך לדעת כמה פערים לשם, ולכן חשוב לעבור ולתן מקומות שיותר מדי מידע חסר.
אחרי כל זה, משחק חדש מוכן, מרעיון קטן עד למשחק ענק, דברים מלהיבים קרו מהמשחקים הפחות מקוריים שנראו