טיפים למשחקי פוקימון, יוגי-הו, דרגון בול...(כל מבוססי האנימה והמשחקים בערך).
במשחק של פוקימון בגיימבוי , יש מערך קרב של התקפה - התקפה - התקפה עד שמישהו מפסיד.
זה שכך בנוי המשחק בגיימבוי לא אומר שכך הוא צריך להיות בפורום.
מערכת הקרבות צריכה להיות הרבה יותר דינמית, עם אפשרות ליצור אסטרטגיות בזמן הקרב וקומבואים, להשתמש בסביבה וכדומה.
נקודה נוספת היא שמערכת החוקים של רמה 10 מקבל התקפה... יש רק ארבע התקפות ורשימת התקפות מוגדרת. שוב, אתם יוצרים את המשחק, אתם יכולים לשנות את חוקיו, אבל חשוב להגדיר אותם.
לדוגמה, אפשר לשנות את מערכת הרמות, כך שכל רמה דורשת כמות ניסיון שונה, ובכל רמה יש בונוס של שדרוג. או לעשות שאם משתמשים בהתקפה הרבה זמן, היא יכולה להשתדרג ולקבל בונוס (לדוגמה: דחיפה -2, השחקן בוחר מה לשדרג: מרחק, עוצמה, הטעיה ואז דחיפה ...), ואז יש שימוש וסיבה להשתמש בהתקפות.
לגבי העלילה, תתפלאו, אבל גם במשחק פוקימון יכולה להיות עלילה. לא צריך לעשות משחק יבש של תלכו למסע תהיו המאסטרים ותמותו משעמום. אפשר להכניס עלילה שונה ומסתורין לתוך הקטע.
אני ארשום דוגמה:
--
"רק עוד קצת..." זעקתם בשנתיכם לתוך חלל החדר. בחלום ראיתם מולכם אור לבן בוהק שזועק לכם, וכל פעם שאתם מתקרבים אליו, החשכה עוטפת אותו יותר ויותר עד שהוא נעלם. החלום הזה העיק לכם במשך שבוע, שבוע לפני קבלת הפוקימונים שלכם. החלום חזר והתחזק בכל לילה.
אתם כביכול תצאו למסע רגיל, אך אם תלכו בעקבות החלום/ הגורל/ טוב הלב שלכם, אתם תגיעו למסע מרתק, מסוכן וחשוב הרבה יותר, האם אתם מוכנים למסע?
--
הנה דוגמה לרקע שמכניס מעט מסתורין, ומודיע מראש שזה לא משחק רגיל, בצורה כזאת המשחק הופך להיות יותר מעניין, לא?
לגבי משחק פוקימון, אפשר גם לעשות שאתם משחקים דמויות שונות: מנהלים מכון, חברים בצוות רשע ומקבלים משימות, (כמו צבא כזה), בתחרות הסרט ועוד...
אז הרגע הסברתי שאפשר לעשות עלילה, מערכת חוקים שונה, קרב בצורה מעניינת, וגיוון דמויות.
עוד נושא אחד בנתים הוא רגשות ודמויות משניות:
במשחק כמו זה, ניכר בעיקר חוסר רציני ברגשות השחקן, ודמויות משניות חסרות מטרה.
תסתכלו על הסדרה לדוגמה, כל פרק שהגיבור נלחם נגד מאמן, יש סיפור על המאמן, למה הוא נלחם ולעתים קשר בינו לבין הגיבור, שמביא לקרב משמעות ומטרה.
כשאתם יוצרים דמויות משניות, חשוב שתוסיפו להם את זה, לא חייב לכל אחד אבל צריך שיהיה לרב.
כמו כן, יש לפעמים דמות שמצטרפת לגיבור או קשורה לגיבור, מה שנקרא דמות משנית ראשית, התפקיד שלה כמו דמות משנה בעלילה, לפתח את העלילה, לעצב את האופי של הדמות שלכם, ולעורר תגובה רגשית אצלכם.
בשביל שהמשחק יהיה מעניין, צריך שיכנסו רגשות, ושתהיה מטרה לפחות לחלק מהקרבות.
יוגי-הו:
מה שרשמתי על פוקימון תקף ברובו גם פה.
כשאתם עושים משחק, אל תעשו משהו כמו "אתה מקבל את החפיסה שלך היום ואתה רוצה להיות אלוף האלופים"
אין פה צורך ברקע כללי של השחקן, ואין ממש מטרה מקורית ומעניינת.
אפשר להתחיל עם רקע כזה ולפתח אותו, שוב צריך שיהיה להתחרות שלך מטרה כלשהיא - כסף, להוכיח את עצמך, תחרותי וכדומה...
בצורה כזאת יש מטרה לקרב ויש אפשרות להבעת רגשות.
זה שהמשחק הוא משחק יוגי-הו לא אומר שחייבים לעבור מקרב לקרב לקרב וכו'... אפשר גם להוסיף עלילה של חיים אמתיים ועוד בשביל להוסיף נפח למשחק.
תזכרו, אתם לא מחויבים לחוקים הבסיסיים ואתם יכולים לשנות אותם, אבל חשוב שתגדירו באופן מפורש את השינויים.
לדוגמה אתם יכולים להוסיף קלפים חדשים, או מפלצות אישיות (מפלצות שאם אתה משתמש בהם מספר קרבות, והם לא מושמדות, הם מקבלות ניסיון ומשתרגות בהתאם לבחירה שלך או לא).
יוגי-הו זה משחק בעייתי, ויוצר מעמסה וחוסר עניין על השה"ם, אלא אם הוא גם משחק.
מה הכוונה? הוא רושם את החבילה של השחקן וממספר אותה, ואז בלי להסתכל הוא מתחיל להגריל מספרים עד שיוצאת לו כמות בהתאם לאורך החבילה (לדוגמה - 6 2 1 4 5 3 ) לחבילה באורך 6 קלפים.
כל בתור השליפה של השחקן, הוא רושם לו את המספר הבא שהוגרל מראש.
כך שהשה"ם בעצם לא יודע איזה קלפים יש לשחקן ביד או במגרש (אם השחקן מניח קלף הפוך, הוא אומר רק את מספר הקלפים), ככה שיש מספרים, אפשר גם לבדוק אם השחקן רימה או לא.
בצורה כזאת הקרב הרבה יותר דינמי. מומלץ גם שהשה"ם יעשה לשחקן המשני דבר דומה, יכין חבילה וימספר, יגריל ואז יקח קלפים וישלוף בהתאם להגרלה, בשביל ליצור שיוויון בין הצדדים.
מקווה שזה הובן, מצריך עבודה, אבל הופך למעניין הרבה יותר.
נקודה נוספת היא פירוט מידע, אם השחקן לא מכיר קלפים מסוימים, הוא צריך להודיע על כך בהערה, והשה"ם צריך לספק מידע ומומלץ שהמידע יכנס לתוך ההודעה הראשונה, כך שהשחקן תמיד יוכל לקבל מידע שהוא צריך.
גם ביוגי-הו אפשר ליצור עלילה, מתח ומסתורין, פשוט צריך להיות מקוריים.
אם תצליחו להכניס רגשות ודמויות משניות שימושיות, תבחינו בהבדל גדול במשחק.
כמו כן, החלק של התיאורים יכול לעזור גם הוא ליצור נפח למשחק.
משחק דרגון בול זי:
מה שרשמתי על יוגי-הו ופוקימון תקף בחלקו גם פה.
אתם יוצרים משחק על סיפור קיים, אז אתם צריכים להגדיר את הקשר בין המשחק לסיפור, לדוגמה: אם המשחק מתחיל בסאגה מסוימת בסיפור, אם המשחק לא קשור לסיפור, אבל משתמש בעולם שלו.
אם אתם דמויות מהסיפור שעברו שינוי.
כל הפרטים האלה חייבים להיות בתחילת המשחק.
ברקע הכללי, מומלץ מאוד לנסות ולמשוך את השחקנים, ליצור מתח ומסתורין, כבר מההתחלה.
תיאורים זה אולי החלק הכי חשוב במשחק כזה, רובכם הוכחתם במשחק בה"ס, שאתם מסוגלים, אז תשתמשו בזה.
מערכת חוקים -> אין מטרה לאימונים של השחקן, אם בקרב הוא יכול לפעול כרצונו, צריך להגדיר חוקים להתקפות ולנתונים, תנאים להעלות אותם דרגה ומה קורה כשהם עולים דרגה.
לדוגמה: ע"י אימונים מסוימים אפשר לשפר את השליטה באנרגיה, ובכך לבצע התקפות מורכבות יותר שדורשות אנרגיה, התקפות ייקחו פחות אנרגיה וכדומה.
כמו כן, מומלץ שע"י שימוש חוזר בהתקפות מסוימות, יהיה אפשר לשפר גם אותם.
לדוגמה יריית כדור אנרגיה מהיד, כשמשתדרג לרמה 2, השחקן יוכל לבחור איך לשדרג (2 כדורים רצופים, כדור יותר גדול, כדור מעט עוקב, כדור קטן שגדל ...).
עם מערכת חוקים מוגדרת אפשר לבצע קרב הוגן בין שני שחקנים.
רגשות -> במשחק כזה נדרשים הרבה פעמים להרוג, אומנם לא הגיוני שדמות שלא הרגה מעולם תוכל להרוג בכזאת פשטות, ושלא תרגיש כלום אחרי הרצח. רב הקרבות בסדרה לדוגמה, מבוססות על רגשות, ובכך יש לקרב מטרה.
חשוב שהמשחק לא יהיה קרב, קרב ועוד קרב. אלא גם מערכת חיים בתוך המשחק, יצירת קשר עם דמויות משניות, יצירת מתח ומסתורין ועוד.
יש עוד נקודות, אבל לא רציתי להעמיס יותר מדי.
חשוב רק להבין, שבמערכת החוקים, השה"ם בעיקר משתמש ולא השחקן, זה כמו שבמשחק המחשב שאתם משחקים, כשאתם עולים רמה, אתם משתדרגים לפי החוקיות של המשחק.
אותו הדבר במשחק בפורום, יש מערכת חוקים מוגדרת, שמצריכה עבודה חד פעמית מהשה"ם, ואז בעזרתה, השה"ם מבצע את השדרוגים ומה שצריך. העבודה היא בעיקר על השה"ם, אבל אם הכל מסודר, אין כמעט עבודה.
הרעיונות שניתנו פה, מתאימים גם למשחקים שלא קשורים לאנימה, אבל בעיקר גם אליהם (ולא רק לשלושה שבדוגמה).
אם יש לכם תגובות, הסתייגויות או הצעות נוספות, תציעו פה.
©כל הזכויות שמורות 24.12.2009©